страница 1  2  

GeForce2 GTS:
советы по употреблению

Подобно тому, как отличник боевой и политической подготовки должен содержать свой автомат смазанным и вычищенным, так и всякий уважающий себя игрок обязан иметь абсолютно отлаженный и форсированный "по самое не хочу" компьютер.

Понятно, что главной частью любой приличной игровой станции является видеоподсистема. При прочих равных (процессор, ОЗУ, тип чипсета) системы с разными видеокартами обеспечат разное качество игры. 

Есть у медиков такое понятие, как "качество жизни". Означает оно общую оценку физического, психического и социального благополучия больного как им самим, так и врачами. К примеру, человек с больной головой, но ведущий здоровый образ жизни и принимающий необходимые таблетки, может иметь лучшее качество жизни, чем здоровяк-спортсмен, находящийся в состоянии перманентного похмелья.

Так вот, под качеством игры подразумевается совокупность всех характеристик, которые влияют на комфортность игры. Это количество fps (минимальное, среднее и максимальное), качество рендеринга трехмерных сцен (зависит от аппаратной реализации тех или иных эффектов, от драйверов, а также от настроек игры) и даже качество звука. Навороченность и модность какой-либо карты еще не означают, что качество игры на ней будет заведомо выше, чем на видеокарте предыдущего поколения с меньшим количеством функций.

Вот вам яркая иллюстрация вышесказанного: Need For Speed: Porsche Unleashed идет на GeForce2 GTS не лучше (рискну сказать, что даже немного хуже), чем на видеокарте позапрошлого поколения TNT2 Ultra. Хотя мощная GeForce2 GTS позволяет использовать 32-битный цвет в этой игре вплоть до разрешения 1280 х 1024 с максимальными настройками качества, даже в режиме 1024 x 768 @ 16 бит смена кадров происходит не плавно, а со слегка уловимыми подергиваниями. Это очень раздражает в процессе игры. 

Получается занятный парадокс: мощности карты с избытком хватает, чтобы просчитывать нужное количество кадров в секунду, однако "кривизна" движка игры или, по-другому говоря, его "незаточенность" под GeForce2 GTS сводит на нет усилия модной железки. По моим впечатлениям, играть в Need For Speed: Porsche Unleashed приятнее на машине с видеокартой TNT2 Ultra в режиме 960 х 720 @ 16 бит, чем на компьютере, в котором стоит GeForce2 GTS, - в режиме 1024 х 768 @ 32 бит.

В первом случае все крутится чрезвычайно гладко и ездить на Porsche 911 одно удовольствие, в другом - даже повышенное разрешение и 32-битный цвет не компенсируют недостатка fps - микроскопические рывки при смене кадров начинают быстро утомлять.

Заранее хочу остудить горячие головы тех, кто готов дать мне массу дельных советов касательно моих кривых рук и присутствия в драйверах опции "Disable Vsync". Для того чтобы добиться наилучшего качества игры NFS: PU на видеокарте Creative GeForce2 GTS, были перепробованы все мыслимые методы, включая использование разных версий драйверов и перебор всех доступных настроек. Однако ничего не помогло.


Приведенный пример с игрой NFS: PU - скорее не правило, а исключение, поскольку в большинстве случаев на видеокартах с чипами NVIDIA (особенно последними) можно добиться отличного качества любой игры. Главное - найти подходящую комбинацию настроек драйверов и настроек самой игры. При этом настоятельно рекомендуется использовать свежие патчи для игр и устанавливать оптимальные (не последние! последние и оптимальные - это не одно и то же) версии драйверов для вашей видеокарты.

И в интернете, и в печатных изданиях было много публикаций на тему оптимизации драйверов. Требовательных геймеров почти всегда агитируют жертвовать качеством изображения ради увеличения скорости. То есть если какая-то опция имеет в качестве возможных состояния Best Performance, Blend и Best Quality, то автор типичной статьи по оптимизации рекомендует вам использовать Best Performance - считается, что это даст заметный прирост fps. При этом реальных цифр, как правило, не приводят. То есть априори считается, что ухудшение качества должно дать адекватный перевес в сторону скорости.
Так ли это, мы сейчас проверим.


Direct 3D

Для измерения производительности под Direct 3D использовался тестовый пакет 3DMark 2000. Прогонялся только один тест - Helicopter, medium detail, как наиболее близкий по сложности трехмерной сцены к современным играм. Использовалась оптимизация под Hardware T&L. 

Таблица 1. ТЕСТОВАЯ КОНФИГУРАЦИЯ

Системная плата  ASUS P3B-F (i440BX)
Процессор  Intel Pentium III 866EB (FSB 133 МГц)
Оперативная память  256 Мб PC133 M.tec (2-2-2-8-Fast)
Видеоадаптер  Creative GeForce 2 GTS
Звуковая плата  SBLive! Value (CT-4670)
CD-ROM  Teac-540E
Жесткий диск  Fujitsu MPD3130AT (13 Гб, 5400 об./мин.)
Операционная система  Windows 98 4.10.1998 + DirectX 7.0a
Версия драйверов  Reference 6.47
Частоты вертикальной развертки для разных разрешений  640 х 480 @ 150 Гц 
800 х 600 @ 144 Гц 960 х 720 @ 120 Гц
1024 х 768 @ 100 Гц
1152 х 864 @ 100 Гц
1280 х 1024 @ 85 Гц

Сначала прогонялись тесты в 32-битных режимах. Удивительная вещь! Практически все доступные настройки в драйверах, вернее, те, с которыми пытаются играться пользователи, дают микроскопический прирост производительности. Счет в данном случае идет даже не на единицы, а на доли fps. При этом стоить отметить, что включение некоторых опций (например режима Mipmap: best performance) может привести к заметному на глаз ухудшению качества отображения текстур.

Не стоит, впрочем, думать, что качество падает сильно - пожалуй, только на тестовых скриншотах можно заметить разницу между режимами Mipmap: best performance и Mipmap: best image quality. Но зачем специально ухудшать качество рендеринга, пусть даже совсем ненамного, если мы знаем, что при этом ничего не выиграем в скорости? Результаты тестов, приведенные в таблице 2, отчетливо дают нам понять, что при активации таких сомнительных функций, как Mipmap: best performance и Alternate depth buffering technique, надеяться на сколько-нибудь ощутимый прирост производительности не стоит. 

Таблица 2. 3DMark 2000, Helicopter, medium detail

32-битный цвет, 
32-битные текстуры
640
 x 
480  
800
 x 
600
960
 x
 720
1024
 x 
758
1152
 x 
864
1280
 x 
1024
200/333
Mipmap: best image quality    
109,7 97,1 74,4 68,1 53,1 41,4
220/366
Mipmap: best image quality      
109,9 101,7 81,1 74,8 58,9 46,0
220/366
Mipmap: best performance     
109,9 102,4 81,3 75,2 58,9  46,2
220/366
Mipmap: best image quality
Alternate depth buffering    
110,2 102,3   81,0 75,2 59,0 46,2
220/366
Mipmap: best performance
Alternate depth buffering      
110,4 101,5 81,0 75,2 59,0 46,2

Гораздо большую прибавку в скорости дает разгон ядра и памяти видеокарты. Рост здесь практически линейный - разгон с частот 200/333 до 220/366 (ровно на 10%) дает прирост скорости с 68 до 75 fps, то есть те же 10%. Хотелось бы добавить, что в реальных играх можно получить хороший прирост качества изображения и fps за счет выключения Vsync. В тесте 3DMark 2000 вертикальная синхронизация всегда принудительно отключается и поэтому мы не можем оценить разницу между включенным и выключенным Vsync. 

Помимо протестированных настроек, в закладке Direct3D референсных драйверов присутствует опция Adjust Z-buffer depth to rendering depth if unequal, которая в процессе тестирования всегда была включена. Мой совет - держите ее всегда включенной, поскольку дезактивация этой опции может привести к разнообразным глюкам (например, в игре Mercedes-Benz Truck Racing при ее отключении наблюдается выпадение текстур на объектах). Заметного прироста производительности в отключенном состоянии этот пункт настроек все равно не даст - об этом говорят данные моих личных наблюдений.

Опция в драйверах Enable Fog Table Emulation не оказывает никакого влияния на производительность (тесты проводились, но результаты не даны по причине их полной идентичности как при включении так и при выключении этой опции). Держите ее всегда включенной - иначе вы получите кучу проблем с играми серии Need For Speed (NFS III, IV, V).
Теперь перейдем к результатам тестов в 16-битном цвете (таблица 3) и увидим абсолютно ту же картину - как ни играйся с настройками драйверов, ничего путного из этого не выйдет.

Таблица 3. 3Dmark 2000, Helicopter, medium detail

16-битный цвет,
16-битные текстуры
640
  x 
480  
800
  x 
600
960
  x
  720
1024
  x 
758
1152
  x 
864
1280
  x 
1024
200/333
Mipmap: best image quality    
110,0      109,4 105,0 100,5 89,0 73,6
220/366
Mipmap: best image quality      
109,6      108,9 107,3 104,7 95,4 80,2
220/366
Mipmap: best performance     
110,2   109,5 107,7 104,4 95,4 80,1
220/366
Mipmap: best image quality
Alternate depth buffering    
109,2  109,5  107,7  104,8  95,2  80,1
220/366
Mipmap: best performance
Alternate depth buffering      
110,1    109,7  107,8  104,8 95,6 80,3

Смело ставьте все настройки на максимальное качество изображения, а если хотите получить несколько лишних fps - разгоните на десяток мегагерц память видеокарты (разгон ядра почти неощутим, ибо у всех без исключения современных видеокарт узким местом является пропускная способность локальной видеопамяти).

Ну вот, заодно мы выяснили, что GeForce2 GTS гораздо увереннее чувствует себя в 16-битных режимах, нежели в 32-бит ных. Посмотрите, какое падение производительности наблюдается в 16 битах при переходе от разрешения 640 х 480 к 1024 х 768! Не зря говорят, что GF2 GTS - идеальный ускоритель High Color. Причина сами знаете в чем - в скорости видеопамяти.

Андрей Никулин
joint831@yahoo.com, Upgrade

Hint Site Aport

© Авторские права и копия защищены законом: © Дудкин Александр Константинович, 2002 г.
Копирование любых материалов только с письменного разрешения автора сайта
URL сайта: www.alexishw.mailru.com
Ваши замечания и предложения присылайте по e-mail: alexishw@mail333.com