Главная | Новости | Cтатьи и обзоры | Производители | Драйверы | Cсылки | Об авторе | Высказаться |
страница 1 2 GeForce2 GTS:
|
Таблица 1. ТЕСТОВАЯ КОНФИГУРАЦИЯ | |
Системная плата | ASUS P3B-F (i440BX) |
Процессор | Intel Pentium III 866EB (FSB 133 МГц) |
Оперативная память | 256 Мб PC133 M.tec (2-2-2-8-Fast) |
Видеоадаптер | Creative GeForce 2 GTS |
Звуковая плата | SBLive! Value (CT-4670) |
CD-ROM | Teac-540E |
Жесткий диск | Fujitsu MPD3130AT (13 Гб, 5400 об./мин.) |
Операционная система | Windows 98 4.10.1998 + DirectX
7.0a |
Версия драйверов | Reference 6.47 |
Частоты вертикальной развертки для разных разрешений | 640 х 480 @ 150 Гц 800 х 600 @ 144 Гц 960 х 720 @ 120 Гц 1024 х 768 @ 100 Гц 1152 х 864 @ 100 Гц 1280 х 1024 @ 85 Гц |
Сначала прогонялись тесты в 32-битных режимах. Удивительная вещь! Практически все доступные настройки в драйверах, вернее, те, с которыми пытаются играться пользователи, дают микроскопический прирост производительности. Счет в данном случае идет даже не на единицы, а на доли fps. При этом стоить отметить, что включение некоторых опций (например режима Mipmap: best performance) может привести к заметному на глаз ухудшению качества отображения текстур.
Не стоит, впрочем, думать, что качество падает сильно - пожалуй, только на тестовых скриншотах можно заметить разницу между режимами Mipmap: best performance и Mipmap: best image quality. Но зачем специально ухудшать качество рендеринга, пусть даже совсем ненамного, если мы знаем, что при этом ничего не выиграем в скорости? Результаты тестов, приведенные в таблице 2, отчетливо дают нам понять, что при активации таких сомнительных функций, как Mipmap: best performance и Alternate depth buffering technique, надеяться на сколько-нибудь ощутимый прирост производительности не стоит.
Таблица 2. 3DMark 2000, Helicopter, medium detail | ||||||
32-битный цвет, 32-битные текстуры |
640 x 480 |
800 x 600 |
960 x 720 |
1024 x 758 |
1152 x 864 |
1280 x 1024 |
200/333 Mipmap: best image quality |
109,7 | 97,1 | 74,4 | 68,1 | 53,1 | 41,4 |
220/366 Mipmap: best image quality |
109,9 | 101,7 | 81,1 | 74,8 | 58,9 | 46,0 |
220/366 Mipmap: best performance |
109,9 | 102,4 | 81,3 | 75,2 | 58,9 | 46,2 |
220/366 Mipmap: best image quality Alternate depth buffering |
110,2 | 102,3 | 81,0 | 75,2 | 59,0 | 46,2 |
220/366 Mipmap: best performance Alternate depth buffering |
110,4 | 101,5 | 81,0 | 75,2 | 59,0 | 46,2 |
Гораздо большую прибавку в скорости дает разгон ядра и памяти видеокарты. Рост здесь практически линейный - разгон с частот 200/333 до 220/366 (ровно на 10%) дает прирост скорости с 68 до 75 fps, то есть те же 10%. Хотелось бы добавить, что в реальных играх можно получить хороший прирост качества изображения и fps за счет выключения Vsync. В тесте 3DMark 2000 вертикальная синхронизация всегда принудительно отключается и поэтому мы не можем оценить разницу между включенным и выключенным Vsync.
Помимо протестированных настроек, в закладке Direct3D референсных драйверов присутствует опция Adjust Z-buffer depth to rendering depth if unequal, которая в процессе тестирования всегда была включена. Мой совет - держите ее всегда включенной, поскольку дезактивация этой опции может привести к разнообразным глюкам (например, в игре Mercedes-Benz Truck Racing при ее отключении наблюдается выпадение текстур на объектах). Заметного прироста производительности в отключенном состоянии этот пункт настроек все равно не даст - об этом говорят данные моих личных наблюдений.
Опция в драйверах Enable Fog Table Emulation не
оказывает никакого влияния на производительность (тесты проводились,
но результаты не даны по причине их полной идентичности как при
включении так и при выключении этой опции). Держите ее всегда
включенной - иначе вы получите кучу проблем с играми серии Need For
Speed (NFS III, IV, V).
Теперь перейдем к результатам тестов в
16-битном цвете (таблица 3) и увидим абсолютно ту же картину - как
ни играйся с настройками драйверов, ничего путного из этого не
выйдет.
Таблица 3. 3Dmark 2000, Helicopter, medium detail | ||||||
16-битный цвет, 16-битные текстуры |
640 x 480 |
800 x 600 |
960 x 720 |
1024 x 758 |
1152 x 864 |
1280 x 1024 |
200/333 Mipmap: best image quality |
110,0 | 109,4 | 105,0 | 100,5 | 89,0 | 73,6 |
220/366 Mipmap: best image quality |
109,6 | 108,9 | 107,3 | 104,7 | 95,4 | 80,2 |
220/366 Mipmap: best performance |
110,2 | 109,5 | 107,7 | 104,4 | 95,4 | 80,1 |
220/366 Mipmap: best image quality Alternate depth buffering |
109,2 | 109,5 | 107,7 | 104,8 | 95,2 | 80,1 |
220/366 Mipmap: best performance Alternate depth buffering |
110,1 | 109,7 | 107,8 | 104,8 | 95,6 | 80,3 |
Смело ставьте все настройки на максимальное качество изображения, а если хотите получить несколько лишних fps - разгоните на десяток мегагерц память видеокарты (разгон ядра почти неощутим, ибо у всех без исключения современных видеокарт узким местом является пропускная способность локальной видеопамяти).
Ну вот, заодно мы выяснили, что GeForce2 GTS
гораздо увереннее чувствует себя в 16-битных режимах, нежели в
32-бит ных. Посмотрите, какое падение производительности наблюдается
в 16 битах при переходе от разрешения 640 х 480 к 1024 х 768! Не зря
говорят, что GF2 GTS - идеальный ускоритель High Color. Причина сами
знаете в чем - в скорости видеопамяти.