Материал опубликован - 09/11/2001
Звуковые карты - руководство покупателя
Зачем вообще обновлять систему?
Времена изменились, и так же как и графические карты на шине AGP,
звуковые карты перешли на шину PCI. Так что же вы получаете, когда
обновляете свою звуковую карту? Скажем, если вы меняете звуковую карту ISA
(да когда-то эти карты торчали во всех ПК), то вы первым делом
избавляетесь от "тормозов" шины ISA. Во вторых, у вас появится возможность
одновременно обрабатывать несколько потоков аудио благодаря большей
пропускной способности. В третьих, то, что мне более по душе, это вы
сможете получить настоящее 3D звучание на вашем ПК. Так что, если ваша
звуковая карточка обветшала, или ваш старичок-ПК все еще мучается с картой
ISA, то настало время заменить ее. Итак, если вы решились приобрести новую
звуковую карту, то начнем наше руководство, чтобы дать вам ориентир для
покупки.
Что нового?
В последние несколько лет кое-что изменилось в области звуковых карт и
эти изменения должны учитываться при покупке новой карты. Первое о чем
стоит упомянуть это спецификация PC9x или условия стандартизации. Два
основных "игрока" на рынке Microsoft и Cirrus Logic ввели эти условия по
стандартизации в области аудио для того, чтобы разработчики аппаратного
оборудования и производители имели постоянный стандарт для разработки. Здесь приведена стандартная спецификация, которой
производитель должен придерживаться, чтобы пройти сертификацию PC9x - а здесь лежат статьи
от Cirrus Logic об аудио тестировании на сертификацию.
Оба документа написаны в доступной форме, если вы, конечно, владеете
английским языком, ну а если вы не сильны в английском, то вам, скорее
всего, будет не интересно, хотя можно посмотреть кое-какие графические
материалы.
Технические термины
Децибел - дБ (dB)
Логарифмическая единица измерения силы
звука. Логарифмическая единица измерения относительного уровня сигнала
(отношения двух сигналов). (Вообще, эта величина показывает на сколько
громко воспроизводится звук).
Отношение Сигнал/Шум (S/N)
Отношение уровня сигнала к шуму, в
импульсных помехах обычно имеется в виду значения амплитуды, а в случайных
помехах имеется в виду среднеквадратичные несущие значения (RMS).
(Измерение того, насколько "чистый" звук.)
Суммарный коэффициент гармоник (СКГ) - (THD)
Мера
гармонических искажений, получаемая отношением мощности всех гармоник
имеющихся на выходе системы, которые происходят из нелинейности, в то
время, когда частотный синусоидальный сигнал определенной мощности
поступает на вход системы передачи, к мощности основной частоты,
получаемой на выходе системы. (Мера, того, как точно воспроизводится
звук.)
Диапазон частот
Верхние и нижние действующие или рабочие
диапазоны частот прибора. (На сколько высоко и низко (исчисляется в верхах
и низах (басы)) может без потерь воспроизводиться звук)
Как вы видите,
технические термины могут просто-напросто сбить с толку. Так что мы дадим
подробное описание вышесказанного:
Отношение сигнал/шум (S/N), показывает на сколько чистый на выходе
сигнал: Если у вас есть игра, в которой звучат душераздирающие звуки
(что-то вроде Half-Life), общая доля звука поступающего с вашей звуковой
карты будет являться комбинацией обычного аудио, которое должно
присутствовать в этой игре и шума, который добавляется электронными
компонентами самой системы. Меньше шума, следовательно, больше хорошего
звука!
Чем выше значение показателя S/N, тем лучше. И еще кое-что интересное.
Абсолютное максимальное значение сигнала к шуму цифрового устройства 96дб.
Имеется в виду, что звук 16-битный, 48КГц, так как вы получаете 6дб
сигнала на каждый бит. (16 x 6 = 96). Исходя из этого, любая плата имеющая
более 96дб S/N скорее всего A) воспроизводит звук с линейного входа или
выхода, или же B) воспроизводит звук прямо с CD входа на линейный выход.
Даже зная это, больший показатель лучше. Что еще стоит сказать о S/N:
только если вы слушаете звук через очень точный усилитель и хорошую
акустику, вы поймете разницу между 4дб S/N и 96дб.
Суммарный коэффициент гармоник (СКГ) имеет место, как в самой звуковой
карте, так и в акустике. В общих чертах, это отношение искажения сигнала
на входе, которое определяется на выходе прибора. Из сказанного ясно, что
к акустике это значение более применимо, чем к самой карте. Колонки имеют
больший эффект, из-за внешних факторов, таких как корпус колонок и
материал из которого они сделаны. Звуковой чип (или ЦПС [цифровой
процессор (обработчик) сигналов]) менее подвержен этому значению, так как
имеет цифровое происхождение и, по сути, мало подвержен внешним
колебаниям. Если колонки не могут точно воспроизвести звук, получается
искажение. С другой стороны, так же, если звуковая карта не может
правильно обработать сигнал, тоже возникает искажение. Что же касается
СКГ, то здесь чем ниже показатель, чем лучше.
Частотная характеристика в нынешних звуковых картах практически
перестала фигурировать. Так как по спецификации PC9x, любая карта
соответствующая этому стандарту, должна как минимум выдавать от 20Гц до
20Кгц. Это диапазон частот, которые воспринимает человеческое ухо (у 99.9%
всего населения земли). Где частотная характеристика действительно имеет
место, так это колонки. Если ваши колонки не могут держать 60Гц, то при
попытки подачи на них 60Гц, они будут либо искажать звук, либо у вас
создаться ощущение звона в ушах от глубоких басов.
Характеристики
Итак, вы осмотрели все значки на коробке и просмотрели характеристики.
Какие характеристики вам нужны? Ну, например, вам больше пригодится
поддержка ИПП (ИПП [Интерфейсы Прикладного Программирования] - API
[Application Programming Interface] - программное обеспечение, содержащее
набор функций или алгоритмов, с помощи которого производители "обращаются"
к звуковой карте). Одни из основных таких приложений DirectSound и GM
(General MIDI). А так же существуют и другие ИПП подобного рода.
Остановимся на некоторых из них:
ИПП - Интерфейсы Прикладного Программирования (API)
DirectSound 3D (DS3D) - Является основным (помимо A3D2.0).
Это основная инфраструктура, которую Microsoft сделала доступной для
разработчиков. DS3D - основной алгоритм 3D звучания, с помощью которого
производится позиционирование звука. В нынешних версиях (в DirectX7/8)
DirectSound3D, доступна такая новая функция, как искусственное эхо и
другие характеристики.
EAX (Environmental Audio Extensions) - Это стандартная
разработка Creative Labs, которая быстро стала серьезным противником в
области алгоритмов 3D звука. EAX использует "настройки" искусственного эхо
для создания эффекта пространства. Из новых версий ИПП, наиболее заметна
EAX2.0, Creative ввела в нее перекрытия и наложения. Существует поддержка
наушников, а также двух, четырех колонок.
A3D - Aureal быстро сделала себе имя благодаря своей мощной
технологией. Ранние версии A3D1.x поддерживают 4 (знаменитая система
QuadSound) колонки и 3D звук. С введением нового A3D2.0, Aureal взяла
обычную конфигурацию объемного эффекта и сделала из нее 3D алгоритм. Это
дало разработчикам возможность создавать аудио высокой степени
реалистичности. К сожалению, фирма Aureal не смогла выжить в условиях
острой конкуренции и обанкротилась.
Sensaura (Sensaura Interactive Positioning) - Sensaura
завоевала себе имя после выхода MX400 и Guillemot Fortissimo. Со своими
EnvironmentalFX (совместимой с EAX), MacroFX, ZoomFX и MulitDrive
эффектами, Sensaura не придерживалась обычного алгоритма 3D звука.
Используя технологию Digital Ear (от англ. Цифровое Ухо), Sensaura может
производит прекрасный звук. Есть поддержка наушников и двух, четырех
колонок.
Qsound - Qsound имеет хорошую наследственность в
области музыкального бизнеса и в домашнего стерео. Qsound в сотрудничестве
с Real Networks быстро вошли в область онлайнового аудио благодаря своему
плугину для Real Player. IQ, как они его называют, может намного улучшить
качество звучания. У них так же есть свой собственный набор ИПП
DirectSound 3D с собственным алгоритмом 3D звука и разрешений, совместимых
с EAX. Есть поддержка наушников и двух, четырех колонок.
Можно
запутаться во всем многообразии ИПП. Но не стоит сильно напрягаться по
этому поводу, на сегодняшний день большинство карт поддерживают Aureal
A3D2.0 или EAX (или совместимы). Так что здесь вы не должны ошибиться при
выборе звуковой карты. Следующее на что стоит обратить внимание при
покупке звуковой карты это разъемы Вход и Выход (Input/Output [I/O]).
Входы и Выходы
Современные звуковые карты должны иметь, как стандарт, два входа,
точнее один линейный вход и один линейный выход. Хотя большинство карт
имеют много больше, чем эти два разъема. Это могут быть выходы усиления,
подаваемого на колонки, оптические разъемы для записывающих устройств на
мини дисках, коаксиальные разъемы для цифровых аудио кассетных дек,
разъемы для домашних театров, разъем для джойстика и другие порты I/O. Вот
список I/O минимальных потребностей для вашей звуковой карты:
- Поддержка четырех колонок
- Цифровая совместимость
- Разъемы
для CD, видео, а так же дополнительные
Если у вашей новой звуковой карты есть все эти характеристики, то вы
идете почти в ногу со временем :) и можете обновлять вашу систему. Вы
можете добавить, дополнительную карту для портативных проигрывателей MP3,
а так же добавить выходов для дополнительных колонок (домашний кинотеатр).
Нагрузка на процессор
Сегодняшние игры, такие как Unreal Tournament, Quake3: Arena и Messiah,
могут "нагрузить" вашу систему по полной программе. Если у вас стоит не
самый быстрый процессор, то при попытке поставить наиболее реалистичное
качество звука, нагрузка на ваш процессор будет увеличена. Но с другой
стороны на сегодняшний день большинство аудио карт очень мощные и дают
процессору больше мощностей на выполнение остальных операций, не связанных
со звуком. Но даже с такими картами нагрузка на процессор остается. С
картами ISA нагрузка может составлять от 1% до 15% процентов от мощности
процессора - реальный довод для замены вашей звуковой карты ISA на PCI. С
PCI картами или интегрированными материнскими платами нагрузка на
процессор составляет от 1% до 7%, что вполне приемлемо.
Набор программного обеспечения
Пакет программ, идущих в комплекте с картой, также является
определяющим фактором. Звуковые карты низкого уровня идут с несколькими
демо-играми и приложениями, а по поводу обновления драйверов,
производители данных карт больше полагаются на покупателя. Карты среднего
уровня идут, как правило с одной или двумя полными играми и обычно стоят
примерно 900 рублей и дороже, в зависимости от технических характеристик.
Коробка говорит о многом
Первый источник информации о звуковой карте при ее покупке, это
коробка, если это конечно боксовый вариант. Если же это OEM-вариант, то
можно обратиться к мануалу. Там указаны все данные и характеристики о
звуковой карте. Обычно вся самая важная информация располагается по бокам
коробки. На коробке обычно указанно - диапазон рабочих частот, отношение
сигнал/шум (S/N), какие ИПП поддерживаются и разъемы, которые имеет
звуковая карта, а так же другие полезные вещи. Посмотрев на эти
показатели, вы должны убедится, что звуковая карта имеет, по крайней мере:
- Отношение сигнал/шум более 93дБ. Хороший показатель для начала - хоть
и не самый лучший, но обеспечивает чистое звучание.
- СКГ (DTH) должен
быть менее 0.1%.
- Поддержка A3D или EAX
Музыка против Игрушек
Два основных направления, в которых используется аудио в ПК, это музыка
и игры, но эти пристрастия имеют разные ключевые требования. Для музыки,
вы, скорее всего, предпочтете, чтобы ваша карта имела как можно больше I/O
и самый высокое отношение S/N. Так же было бы неплохо, если бы
присутствовали разъемы для приборов записи цифровых аудиокассет, дек мини
дисков и цифровых усилителей. Идеальное решение будет - SoundBlaster Live!
Platinum (или Audigy) по цене 6000-7000 рублей (за Audigy вам придется
выложить больше), дополнение MP3+ за ~ 1000 рублей и можно еще купить (для
профессионалов систему EMU - отдельную электромагнитную систему с
отдельным процессором обработки звука) за ~ 17000-21000 рублей, но это,
конечно, уже совсем круто. Карты с возможностью многодорожечной записи -
Terratec EWS88MT, Guillemot ISIS и серия Event карт и другие, можно найти
по цене от 6000 рублей и до 30000 рублей (самые лучшие решения). Так же
важна в звуковой карте хорошая поддержка General MIDI и возможно поддержка
стандарта от Yamaha - XG MIDI.
Что касается игр, то для них на компьютерном рынке довольно широкий
выбор хороших звуковых карт. Когда вы подыскиваете себе карту для игрушек
и MP3-шек, вы должны обратить внимание на следующее: поддержка как можно
больших ИПП (как стандарт, должны быть A3D или EAX). Так же будет лучше,
если вы найдете карту с поддержкой 4-х колонок (четыре канала) для
большего эффекта в играх. В противоположность музыкальной системе,
поддержка General MIDI не так важна, так как большинство игр используют CD
аудио вместо MIDI. Карты, которые мы бы рекомендовали для геймеров, так
это SoundBlaster Live! X-Gamer, любые карты на чипе Aureal Vortex2, MX400
на чипе ESS Canyon 3D, Guillemot Fortissimo или Hoontech Digital XG. Все
эти карты имеют цифровые выходы для подключения цифровых усилителей и
других приборов. Все перечисленные карты можно купить в пределах 3000
рублей.
На последок пару слов о звучании
Помните, что воспроизведение звучания, для каждого человека свое,
например звук, который будет звучать великолепно для обычного пользователя
ПК, для профессионала в звуковой индустрии покажется ужасным. Так что при
покупке звуковой карты по возможности постарайтесь послушать, как
воспроизводит звук покупаемая звуковая карта (а еще лучше будет, если вы
прихватите с собой какого-нибудь приятеля меломана (не путайте обычного
любителя я музыки и человека, который буквально болеет аудиоаппаратурой),
как, например, сделал я). Для этой проверки вам подойдут наушники, ведь вы
проверяете не колонки, а звуковую карту :). Если же прослушать звучание
выбранной звуковой карты не представляется возможным убедитесь, что данную
карту можно будет вернуть. Не все звуковые карты воспроизводят звук
одинаково, даже если они и основаны на одном и том же чипе (примите это к
сведению)! Ну, а какой ценовой категории карту вам покупать и для чего она
будет предназначена решать вам. Счастливого прослушивания!
Автор Стивен Теллмен (Steven
Tellman)
Перевод, редактирование, дополнение Дмитрий "Digit"
Петрусенко
Источники, которые были использованы в статье:
http://www.sharkyextreme.com/